Os 12 Princípios Fundamentais da Animação
São 12 conceitos estabelecidos pro Walt Disney como essenciais para a criação de uma desenho animado.
São eles:
Esticar E Comprimir (Squash and Stretch);
Antecipação (Anticipation);
Encenação (Staging)
Animação direta e posição-chave (Straight Ahead Action and Pose to Pose)
Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and FollowThrough)
Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out);
Movimento em arco (Arcs)
Ação Secundária (Secondary Ations)
Temporização (Timing)
Exagero (Exaggeration);
Desenho volumétrico (Solid Drawing);
Apelo (Apeal)
Comprimir E Esticar (Squash And Stretch)

O Conceito Mais Importante,O Rosto do personagem ganha mas vida quando as formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma com a utilização do squash e stretch
Antecipação (anticipation)
Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o
que está ocorrendo se não houver uma seqüência de ações que levem
claramente de uma atividade a outra. devem ser preparadas para o próximo movimento e esperá-lo
antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipação.

Encenação(Staging)
Este princípio está baseado em apresentar uma ação de forma que fique claro visualmente para o espectador.
ação tem bom "staging" quando a expressão é bem vista, movimento é claro e visível.Quando você está fazendo o "staging" de uma ação deve ter cuidado paranão usar um ângulo que atrapalhe o que você quer mostrar
Uma boa forma de conseguir um bom “staging” é através do uso de silhueta

Animação direta e posição-chave (Straight
Ahead Action and Pose to Pose)

Existem dois métodos para animar uma cena, o "direto" ( straight
ahead ) e o "pose a pose".
No método "direto" o animador desenha um movimento após o outro até
o final da cena.
Neste caso a animação sai mais espontânea e a cena parece
menos mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como
vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida que progride. Este
método é geralmente usado em cenas de ação onde muitas vezes ocorrem
movimentos rápidos e inesperados, embora é preciso cuidado para que o
personagem não fique fora da perspectiva ou checagem do cenário. No segundo método "pose a pose", o animador planeja
os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e
intervalos entre os extremos para conseguir o timing
desejado. Neste caso os intervalos entre os extremos
são passados para um assistente (intervalador) que
preenche os desenhos que faltam.
No método "pose a pose" existe mais controle e
clareza, no método "direto" mais espontaneidade Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava
completamente, a ação parecia dura e não era convincente. Foi
encontrada uma forma em que basicamente as partes não parassem de
se movimentar todas ao mesmo tempo. É o principio do follow thru (movimento seqüencial ).Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter parado. movimento de cada elemento terá um tempo diferente de acordo com seu peso e características. Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos,
pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar
ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava então uma "chave
de intervalação"; Através de indicações na “chave” o movimento se desenhava ao longo da animação.Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado interessante com o personagem indo rapidamente de uma pose à outra Movimento em arco (Arcs)
Continuidade e sobreposição da ação
(Overlapping Action and Follow Through)
Aceleração e desaceleração
(Slow In and Slow Out)

A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular. O animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco. Intervalos feitos fora do arco irão quebrar o movimento radicalmente.
Essa descoberta causou uma enorme mudança nos movimentos desenhados pelos animadores acabando com as ações rígidas e duras feitas antes. Bonecos andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peças mecânicas, agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave
Ação Secundária (Secondary Actions)

Essas ações secundárias são sempre subordinadas a ação principal,Uma maneira de se conseguir uma ação secundária convincente é fazer um planejamento inicial do que vai ser a cena e depois animar por partes, primeiro a ação principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes
Temporização (Timing)

O controle do "timing" ou tempo do movimento é essencial para que possamos atingir o efeito desejado na animação. Basicamente a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema é de 24 fotogramas por segundo, logo um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho
A medida que os personagens foram se desenvolvendo suas personalidades eram definidas mais pelos movimentos do que pela aparência e a variação de velocidade nos movimentos determinava se o personagem era calmo, nervoso
Exagero (Exaggeration)

O exagero é essencial para que se consiga uma boa comunicação.Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no squash & stretch, no follow though, e ações secundárias, é fundamental.Quando se fala em exagero em animação devemos pensar em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicação visual.
Desenho volumétrico (Solid Drawing)

Meu desenho tem peso, profundidade e equilíbrio? Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em animação. Procure evitar partes Gêmeas no personagem, ou seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato etc... parece estar idêntico à outra correspondente.
Apelo – Design Atraente (Apeal)

Um design atraente sempre é fundamental em qualquer personagem. Significa um design que as pessoas gostam de ver, um design com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo. Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o herói ou vilão, caso contrário ninguém vai querer assistir ao que ele está fazendo.